El pliego de reglas de Warhammer: Age of Sigmar apenas tiene diez páginas. Comparado con el reglamento del Viejo Mundo parece apenas una introducción. Nada más lejos de la realidad, que no os engañen con el ya manido mensaje de “Age of Sigmar es solo un tiradados”. Warhammer: Age of Sigmar tiene una gran carga táctica donde la toma de decisiones está repartida por igual en todas sus fases de juego. El reglamento se presenta en pocas páginas porque se ha eliminado gran parte de la narrativa que antes introducía las reglas, y los Warscrolls de las unidades agrupan las reglas especiales de cada unidad.
En este artículo queremos repasar cada una de las fases del juego, destacando los pequeños detalles que hacen que este juego, en teoría sencillo, tenga mucha miga. Por favor, tened en cuenta que no pretendemos resumir todo el reglamento. Si nunca has leído las reglas del juego, ¡es el momento!; este artículo se aprovecha mejor si tienes una idea general de cómo se juega a Warhammer: Age of Sigmar. Sin más dilación, empezamos.
1. Detalles generales
Muchos de nosotros hemos jugado a varios Wargames. A final estos juegos comparten conceptos de juego en cuanto a medidas, dados, línea de visión, etc. así que lo normal es terminar mezclando conceptos. Fijaros como se resuelven estas generalidades en Warhammer Age of Sigmar:
- El juego se basa en Rondas de juego. Cada ronda consta de dos Turnos (uno por cada jugador). Cada Turno consta de seis (6) Fases que se juegan siempre en el mismo orden.
- Los ejércitos se componen de unidades (units), y las unidades de miniaturas (models). Este detalle importa, y mucho. Muchas reglas del juego están referidas a “unidades” o a “miniaturas”.
- Las unidades se deben mantener con todas sus miniaturas en “coherencia de escuadra”, esto es manteniendo una distancia de 1” en horizontal y hasta 6” en vertical entre ellas. Al final de cada Turno se chequea la coherencia, las miniaturas que no estén en coherencia han de ser retiradas del juego!.
- Las tiradas de dados solo pueden repetirse una única vez y las repeticiones se realizan antes de que cualquier modificador sea aplicado. Los efectos que se disparan basándonos en “tiradas sin modificar” (“unmodified dice roll”) suceden después de cada repetición de dados.
- Las medidas están en pulgadas y en cualquier momento se puede medir cualquier distancia.
- La línea de visión es de cada miniatura y es línea de visión “real”.
- La escenografía no se puede atravesar. Hay que rodear árboles y saltar vallas.
- A la hora de disparar, el alcance de las armas y la línea de visión se comprueba para cada miniatura (model).
- A la hora de verificar distancias de carga, se comprueba la distancia más corta entre las unidades (units).
- Una vez te encuentres a 3” de un enemigo, se considera que estás trabado en combate.
- A la hora de atacar, cada miniatura tiene un perfil de ataque cuerpo a cuerpo. Cada una de sus armas tiene un alcance. Su posición en el tablero, el tamaño de la peanas y los espacios disponibles importan.
- En caso de conflicto entre las reglas del juego y las indicadas en un Warscroll, el Warscroll siempre tiene preferencia.
2. Fases del Juego
2.1. Fase de Héroe
En esta fase, se generan los puntos de mando (command points), se usan los hechizos y muchas habilidades especiales y habilidades de mando. El orden en las que las ejecutas importa, y mucho. Hace unos días lanzaron un post aclaratorio en Warhammer Community acerca del orden en el que suceden las cosas. En la descripción de las habilidades, podrá venir indicado o no el momento en el que debe usarse. En el caso de que no venga explicado, eliges. Lo dicho, el orden importa.
En juego, en cuanto lleves un par de partidas a tus espaldas te darás cuenta de que es importante planificar pensando en tu siguiente turno dónde posicionar a tus Héroes y unidades potenciadoras.
Por último, recuerda que tienes a tu disposición habilidades de mando y hechizos genéricos que son comunes a todos los ejércitos.
2.2. Fase de Movimiento
En la fase de movimiento cabe destacar un par de detalles:
- Como hemos dicho antes, el terreno no se ignora. Salvo que se indique lo contrario, una miniatura (model) podrá mover verticalmente para trepar o atravesar un elemento de escenografía. Para ello, hay que contar la distancia de subida y de bajada como parte de su movimiento.
- En esta fase, puedes huir de un combate. Para ello, simplemente haces un movimiento normal terminando a más de 3” del enemigo. Las miniaturas de una unidad que huye no pueden disparar o cargar en ese turno.
- En la fase de movimiento puedes elegir correr. Simplemente añade un D6 al movimiento de tu unidad. Las miniaturas de una unidad que corre no pueden disparar o cargar en ese turno.
2.3. Fase de Disparo
En la fase de disparo, el jugador que esté jugando su turno dispara con todas sus unidades capaces de ello. Ten en cuenta esto:
- Algunos Warscrolls pueden tener más de un arma. Si la descripción confirma que las miniaturas están armadas con varias armas, ¡puedes disparar todas!
- Cuando unas unidades están trabadas en combate (i.e cuando tienen unidades enemigas a menos de 3”) deben elegir disparar a una de estas unidades enemigas a menos de 3”.
- Está permitido disparar a unidades enemigas que estén trabadas en combate sin penalizador alguno.
- Existe la regla de ¡Cuidado Señor!, si quieres disparar a un Héroe que está a menos de 3” de otra unidad enemiga con al menos tres (3) miniaturas, resta uno (1) a tus tiradas para impactar. (Ojo, Cuidado Señor no aplica si el objetivo tiene la palabra clave de Monstruo).
2.4. Fase de Cargas
La fase de carga es sencilla; verificas que la unidad que quiere cargar tiene alguna unidad enemiga a 12” o menos. Tiras 2D6 y el resultado es el movimiento de carga. Si alguna miniatura de tu unidad puede quedarse a menos de 0,5” de un enemigo la carga se realiza con éxito. Aquí es importante notar estos tres detalles:
- No es necesario indicar a qué unidad cargas. Simplemente tiras para ver qué distancia puedes cargar con la unidad que has seleccionado. Cuando sepas tu distancia de carga, decides.
- Aún habiendo sacado una tirada suficiente, puedes elegir no cargar y quedarte quieto.
- Es importante que completes cada carga una a una. El espacio que pueda quedar libre importa.
2.5. Fase de Combate
Uno de los aspectos más interesantes de Warhammer: Age of Sigmar es que en la fase de combate las unidades amigas y enemigas realizan sus ataques de forma alterna. En tu turno empiezas eligiendo una unidad que pueda pegar (i.e cuando tienen unidades enemigas a menos de 3”) y procedes a realizar todos los ataques disponibles de acuerdo a su Warscroll. Después, tu oponente elige una de sus unidades elegibles y realiza sus ataques.
En esta fase el enemigo no se queda recibiendo ataques esperando a que termines, después de que pegues con tu primera unidad el elige una suya para atacar. Es, por tanto, clave elegir con quién quieres cargar; ¿Cuántos combates quieres plantear en tu turno?, ¿quién pega primero?. Si no tienes un plan claro, es muy probable que tu enemigo sí lo tenga…
Cuando eliges una unidad para que realice un ataque puedes “apilar”. Apilar es un movimiento de 3” gratuito que puedes utilizar para acomodar tus miniaturas y maximizar tu ataque. Piensa que has armas de CaC tienen alcance (normalmente 1”) y con el tamaño de las peanas es posible que tus propias unidades no te permitan pegar con todos tus efectivos. Apilar es un arte. Sin darte cuenta te verás apoyado sobre la mesa viendo cómo puedes apilar tus miniaturas de la manera más eficiente posible y pensando “tendría que haber hecho el movimiento de carga mejor”. Las situaciones que se generan apilando darían para un artículo dedicado. Por ahora simplemente queremos deciros que apilar es importante. Que el tamaño de las peanas, la posición de las miniaturas y el alcance del arma importa. Apilar bien es la diferencia entre ganar y perder.
2.6. Fase de Moral
Al final (y sólo al final) de cada turno se realiza un chequeo de moral si alguna de tus unidades ha sufrido alguna baja. Sencillo y sin muchas complicaciones. Acordaos de que si tenéis “command points” disponibles y un Héroe al alcance necesario, podréis pasar el test de moral automáticamente haciendo uso de las habilidades genéricas.
3. Victoria Gloriosa!
No quisiéramos terminar este artículo sobre cómo jugar a Warhammer: Age of Sigmar sin comentar cómo se gana una partida. En Age of Sigmar existen varios modos de juego y los escenarios se definen en los llamados planes de batalla (Battleplans). La mayoría de planes de batalla de indican cuáles son las condiciones de victoria.
En juego equilibrado, para ganar las partidas deberás hacerte con el control de ciertos objetivos que irás puntuando tal y como se indica en el plan de batalla (generalmente al final de tu turno). Warhammer: Age of Sigmar no va de simplemente eliminar a tu enemigo de la mesa (no es una mala idea, pero no te garantiza la victoria).
Para ganar en juego equilibrado, es fundamental centrarse en cómo puntuar y en cómo evitar que tu rival puntúe. Ser valiente con tus unidades, bloquear pasos, sacrificar héroes, tener suerte. Lo sé, parece una perogrullada, un comentario digno de Michel… pero a algunos aún se les ocurre decir que Warhammer: Age of Sigmar es solo un tiradados.