Como parte del reto de pintura de Una historia de siete Señores de la Guerra organizaremos este verano en Madrid una breve campaña de Age of Sigmar ambientada en uno de los Reinos Mortales: Uglu. Os invitamos a todos a organizar una campaña o unas jornadas de juego utilizando estas sencillas reglas, ¡¡esperamos que os gusten!!
El viento ha transportado a través de los Ocho Reinos Mortales rumores sobre una olvidada atalaya en Uglu, el reino de las sombras, cuya vida se apagó en la Era del Caos. Las profundas mazmorras de este pecio de roca y musgo antaño estuvieron custodiadas por docenas de enormes puertas de roble. Sus pesadas hojas no se habían movido ni un milímetro durante milenios, lógico considerando que no obedecían a las leyes físicas de la naturaleza. Un poder ancestral generado por las sinergias de los Dioses del viejo Mundo las otorgaban un poder sobrenatural convirtiéndolas en portales de teletransportación a otros lugares. La Era del Caos trajo consigo hordas de enemigos que regaron el suelo con sangre, vísceras y muerte. La cábala que protegía la atalaya no sobrevivió a la destrucción total que asoló los Reinos durante años.
Antes de que Sigmar comenzase a viajar por los Reinos Mortales reuniendo a las huestes y tribus humanas, la atalaya fue saqueada. A diferencia de otros lugares, el tesoro más preciado que contenía eran sus propios huesos. Roca y madera fueron expoliadas por grupos de diversas razas cuya única pretensión era construir un hogar para su pueblo. Las puertas, que jamás se habían movido, fueron arrancadas de sus goznes y utilizadas para entarimar salones, decorar salas o una funcionalidad tan banal como permitir el paso.
Tras la Era del Caos, con la cábala huída o defenestrada, las puertas perdieron su poder. La diáspora de portales no fue más que otra amarga lección del destino. Sin embargo, la Era de los Mitos permitió que los dioses resurgieran de nuevo, renovando con su poder el don de los portales, ahora dispersos por todos los Reinos.
Las primitivas tribus y huestes que habían levantado los cimientos de sus pueblos con estos portales son ahora florecientes imperios. Descubierto su poder, las levas están nutriendo de guerreros los ejércitos de los Señores de la Guerra para disputar el control del Reino Uglu. Tras cruzar los portales, diversos campamentos se están levantando para dirigir las operaciones de guerra.
La campaña se encuadra en un mapa con varias aldeas sin necesidad de contar con un árbitro. Cada Señor de la Guerra dominará una aldea, su capital o campamento base, y podrá disputar el control de cualquier aldea en tierra de nadie o incluso asediar una capital enemiga con el fin de ampliar su dominio.
Los jugadores elaborarán una lista de 1000 puntos con los libros oficiales de Age of Sigmar y los tomos correspondientes.
Cada aldea otorga una cantidad de puntos al Señor de la Guerra que lo domine durante un turno. Al finalizar la campaña, obtendrá la victoria el que más puntos haya acumulado durante cuatro turnos. La idea es poder jugar la liga en el mes de Agosto del 2017.
Cada turno se alternará la iniciativa de los Señores de la Guerra aleatoriamente, de forma que todos tengan opción a tomar decisiones de ataque y defensa. Al ser una campaña sin árbitro, será necesario una alta interacción entre los jugadores. Se recomienda buscar siempre el enfrentamiento.
Al comienzo de cada turno los Señores de la Guerra indicarán, en un grupo de conversación común, la acción que van a tomar con sus huestes por orden de iniciativa:
ATAQUE El jugador indica qué aldea desea invadir. Solo se puede realizar 1 ataque. |
DEFENSA Solo se pueden defender aldeas bajo dominio |
Se aplican las siguientes reglas:
- Un jugador que recibe un ataque en uno de sus dominios deberá combatir para defenderlo. No está obligado a utilizar su acción de Defensa, es decir, puede defender su territorio y además intentar invadir otro durante el mismo turno.
- Cuando se invade una aldea en tierra de nadie y no hay jugador que lo dispute, no se produce combate y se conquista automáticamente.
- El jugador que obtenga la victoria conquista la aldea en disputa.
Normalmente los jugadores con la iniciativa más alta tomarán acciones de ataque, permitiendo elegir al resto de jugadores si defender sus territorios en caso de ser atacados, o intentar invadir otras aldeas mientras defienden sus dominios. Todo dependerá de la disponibilidad de cada jugador. Esto puede provocar que haya jugadores que disputen una batalla en cada turno y otros con dos o más. Al tratarse de una campaña que no depende del número de enfrentamientos de cada jugador, no afecta al desarrollo de la misma.
La campaña se desarrolla en el Reino Mortal de Uglu, representado por aldeas. Por cada Señor de la Guerra habrá una capital y dos aldeas en tierra de nadie (ningún jugador los controla). Esto ofrece escalabilidad en caso de que se sumen nuevos jugadores a lo largo de la campaña. Cada capital tendría un valor de 300 puntos, mientras que las aldeas tendría un máximo de 150. Os recomendamos colocar en vuestro mapa una aldea central con un valor alto, 200 puntos, para favorecer batallas multijugador. Para diseñar vuestro propio mapa de la campaña sólo tenéis que tener en cuenta dos cosas: cada capital debe tener una o varias aldeas conectadas que en total sumen 150 puntos, y además, una capital debe estar a dos aldeas de distancia de otra. Os proponemos varios mapas para 4, 5 y 6 jugadores que podéis descargar desde aquí.
Al comienzo de la campaña a cada Señor de la Guerra se le asigna una capital de forma aleatoria. Solo se pueden atacar aldeas conectadas con las controladas por un Señor de la Guerra, excepto si el Estandarte de Hueste lo permite (ver más adelante). Por ejemplo, si se quiere atacar una capital enemiga, antes es necesario conquistar los aldeas intermedias.
Las capitales enemigas permiten desplegar al jugador defensor 100 puntos extra en su lista de ejército en caso de ser atacadas.
Cada aldea tiene unas reglas climatológicas específicas que afectarán a la batalla. Estas reglas no afectan a las capitales:
Charcas y Ciénagas: Cuando realices una acción de movimiento que requiera un lanzamiento de dado, tira dos y descarta el resultado mayor. Escenografía con lagos, pantanos y ríos. |
Tierras áridas: Cualquier acción de movimiento se incrementa en 1″. Escenografía con dunas y poca vegetación. |
Selva: Unidades con ataque a distancia deben repetir cualquier tirada con éxito para impactar. Escenografía con selvas y elementos de agua. |
Bosque Negro: Uunidades con ataque a distancia reducen en 2” su alcance. Escenografía con gran cantidad de árboles. |
Se permiten organizar partidas multijugador en una misma aldea siempre que los jugadores sean pares y estén de mutuo acuerdo. La batalla podrá ser todos contra todos, o dos bandos enfrentados. En este último caso, para decidir la victoria, los jugadores del bando ganador deberán enfrentar en un reto individual a sus generales en una batalla de espada contra espada. El ganador, conquistará la aldea.
Al comienzo de la campaña cada Señor de la Guerra seleccionará un Estandarte de Hueste. Cada estandarte permite emprender acciones especiales, como conquistar dos aldeas en un turno si se obtiene una victoria en el campo de batalla, atacar una aldea no conectado, etc.
Doble conquista: cuando obtengas una victoria al invadir una aldea, conquistas cualquier aldea adyacente (pertenezca o no a cualquier jugador). En caso de que varios jugadores coincidan en una misma aldea, tendrá prioridad el que tenga mayor iniciativa. Solo se puede utilizar una vez en la campaña. | Portal secreto: tus exploradores han encontrado un viejo portal activo entre unas viejas ruinas. Puedes atacar cualquier aldea del mapa sin importar si está o no conectado con tus dominios. Solo se puede utilizar una vez en la campaña. |
Ruta marítima: puedes atacar aldeas sin estar conectados a los que dominas que estén como máximo a dos aldeas de distancia (puedes saltar una aldea no controlada). | Equipo de asedio: anulas los puntos extra de defensa cuando invades una capital. |
Avanzadilla: puedes defender una aldea en tierra de nadie adyacente a tus dominios que sea atacado por otro jugador. Si obtienes la victoria, conquistas la aldea. | Cambiacapas: puedes intercambiar una de tus aldeas controladas por otra de un jugador enemigo que tenga el mismo valor. La nueva aldea no necesita estar conectado con tu dominio. |
Guapisima la campaña!
Muy chula, pero hay cosas a pulir, por ejemplo la ciénaga. Repetir por repetir un dado no tiene mucho sentido.
Hola!
Yo creo que la idea es representar la dificultad de moverse por terrenos pantanosos: te hundes en el fango y cuesta mil demonios sacar de ahí la bota. Mis lagartos se lo pasarían pipa, pero un pobre enano lo tendría muy complicado 😀
Hola Invigilius, lo primero darte las gracias por opinar!!.
La idea de terreno pantanoso es la que comenta Rubén (heresybrush). Tu opción me parece igual de válida. Ten en cuenta que esta campaña la hemos diseñado para jugarla nosotros, pero quien quiera puede utilizar la mecánica para su propio uso con las modificaciones que considere oportunas.
Un saludo
Lo que quería decir es que no dice claramente cuáles son las condiciones para esa repetición (por ejemplo, repetir los éxitos). Se sobreentiende, sí, de ahí que solo que haya que pulir.
Por mi parte trataré de jugar esta campaña con mi grupo con pequeñas variaciones, pero va a ser complicado que sea a AoS porque solo me gusta a mí. A ver si con el nuevo 40k hay más suerte.
Saludos!
Genial!! lo interesante de una mecánica tan sencilla es que puede adaptarse a cualquier wargame, incluso a la Segunda Guerra Mundial con Flames of War.
Sí os pediría que si lo probáis, nos comentéis cualquier comentario o mejora. Para nuestra campaña vamos a cambiar precisamente las condiciones del terreno de ciénaga.
Un saludo
Hola Invigilius!
¿Y lo han probado y aún así no les gusta? Es que con este juego, MUCHA gente con la que hablamos nos dice que no les gusta… ¡y realmente no lo han probado!
¡Gracias por pasarte por aquí y dejarnos tu opinión!
Muy wapa si señor, con ganas de ver que pueden hacer esos silvaneth de Miguel!
Jajaja, qué tío más grande! Yo estoy cagao con lo que puedan hacer mis arbolitos!
Enorme chicos! Deseando ver como vais desarrollándola.
P.D: sobre lo comentado respecto la ciénaga, yo haría que fuera lanzar un dado más y descartar el más alto. Buena putada para las cargas jeje.
Muchas gracias Sergio!!! Me parece otra buena opción, como decía más arriba, esto no deja de ser un «chasis» para que quien quiera pueda utilizarlo y modificarlo a su gusto!!
Buenas,
Soy nuevo en esto de warhammer AOS, solía jugar al 40k cuando era un chaval, pero la verdad es que sigmar me ha llamado la atención y he convencido a mi chico y a mi hermano para que juguemos juntos, deciros que me ha encantado este blog, he vuelvo a mi infancia leyendo por encima lo de los señores de la guerra.
Es igual que white dawft pero en completo castellano, lo cual mola bastante, y tengo muchas ganas de jugar un torneillo los tres según como lo habéis puesto aquí, la verdad es que me ha gustado mucho la idea.
Seguiré por aquí leyendo vuestras entradas, gracias por compartir la info.
Un saludo
Hola Javier
Muchísimas gracias por tu comentario!!! nos animas a seguir trabajando en estos proyectos.
Esperamos vuestro feedback si utilizáis las reglas para hacer un mini torneillo o campaña.
Un saludo