Campaña Mordheim 2019 – Misión 4

No hago más que salirme de Málaga para meterme en Malagón. Si en la anterior partida me partieron el espinazo, en esta me he llevado otra buena tunda. Pero al final no he salido tan mal parado. De hecho, esto es una de las cosas que más me gusta de Mordheim. A veces no es necesario ganar la partida para salir beneficiado. Las tiradas post-partida de exploración y experiencia claro está quedan influenciadas por los resultados de la partida. Si solo te ha quedado un héroe en pie, solo tendrás un dado para explorar la ciudad. Pero los dados a veces te sonríen y una derrota puede convertirse en una pequeña victoria. Pero no nos adelantemos…

Para la cuarta partida nos hemos vuelto a juntar a tres jugadores: Jorge con sus adoradores del Dios de la Sangre y Jani con sus ratas malolientes.  Nunca antes había jugado contra Skavens y la verdad es que tienen su aquel… mueven mucho y también pegan. El ratio de la banda Skaven era 277, mientras que el de Jorge era 120 y el mío 167. Es decir, nos sacaba casi 100 «puntos», lo cual se traduce en mejor equipo, experiencia y habilidades. Por suerte, el Skaven venía escaldado de otra partida y su capitán junto a dos héroes (uno armado con una pistola de piedra bruja) estaban guardando reposo en cama debido a una gripe ratuna.  No obstante, el Skaven aún fue capaz de desplegar una formidable fuerza en las calles de Mordheim, acompañada de una bonita rata ogro (la cual de hecho se la encontró vagabundeando por las calles y la reclutó! (fue el resultado de un «random event» y se la llevó al catre por la cara)). Por su parte, los adoradores de Khorne vienen muy fresquitos y con todos sus héroes. Por mi parte, recordar que uno de mis cazadores de brujas murió en la última partida. Solo consigo desplegar cuatro de los seis héroes. No obstante, el Capitán ha reclutado a un nuevo flagelante y a un mendigo (este es una espada de alquiler que da +1 de exploración pero como soldado no vale nada).

El escenario que nos sale es un poco variopinto. Cada uno tenemos una taberna que debemos defender y evitar que sea volada por los aires. Al mismo tiempo, debemos intentar poner una carga de pólvora para reventar las tabernas rivales. Simplemente hay que llegar al contacto con una figura para armar la carga, y al turno siguiente con un 5+ revienta. Dividimos el escenario de tal manera que desplegamos en las esquinas de un triángulo, dejando la misma distancia entre todas las bandas.

Primeros turnos

Tengo el dudoso honor de empezar la partida y decido dividir mis fuerzas en dos grupos similares para hacer frente a cada una de las bandas. Opto por reforzar el grupo que hará frente a los Skaven con el ogrete y el perro, dado que aunque tres héroes skaven están en casa, la banda aún puede repartir tortas como panes. Decido avanzar directamente para poner espacio de por medio entre mi taberna y mis enemigos. Siguiendo los chilliditos que emiten los pequeños (y no tan pequeños) roedores, los cazadores de brujas apagan sus antorchas y se escurren entre las ruinas. Sin ser vistos, intentan saltar una zanja para colocarse tras las escandalosas ratas. No obstante, el ogrete está tan rechoncho que al intentar salvar la zanja se tropieza y se cae de bruces. Por suerte no es muy profunda y todo queda en un susto. Pero con su grito de susto de «superpotato!» ha llamado la atención de algunos Skavens…

Los Skavens hacen lo propio y también se dividen más o menos en dos grupos, con el más grande encarado hacía mi. En realidad el otro grupito está formado por sus tiradores de onda que durante el resto de la partida dominarán las alturas desde una pasarela central, además de una mini rata que va olisqueando los meados de los humanos que han pasado por ahí. Debido a la torpeza del superpotato, la rata ogro gira su cabeza para encarar su atrofiado oido hacia el origen del sonido. Con sus chilliditos acaba convenciendo al resto de sus camaradas de que ahí hay algo. Los guerreros y héroes skaven, salvo otra ratita y la rata ogro que se mantienen a nivel del suelo, deciden subirse a una pasarela desde la que vigilar mejor los alrededores.

Mientras tanto, Jorge decide hacer una conga con sus seguidores del caos cerca de su taberna. Tanto perico es lo que tiene! Tan solo algunos guerreros se acercan tímidamente a ver si pescan algo, mientras que el perro y un par de guerreros dicen que se quedan a proteger la taberna (en realidad siguen dando rienda suelta a su sed de cerveza…digo sangre!).

La fiesta empieza

El gandúl del ogro guardaespaldas pronto se convierte en el objetivo de la rata ogro, que se lanza protegida por el hechicero Skaven que lanza una maldición al pobre ogro mister potato (tiene que repetir las tiradas para impactar y de salvación exitosas durante el siguiente turno). La rata ogro se aprovecha de la maldición y le suelta dos guantazos bien dados con sus garras al ogrete, que se queda acongojado con una sola herida restante. Como venganza solo le endiña un tímido hachazo que le revienta una de las tres heridas a la rata ogro.

Recuperado del susto, el Capitán de los Cazadores de Brujas ordena mantener la calma mientras le suelta un tiro con su pistola de rueda a algo que se mueve en los niveles superiores en frente de él. Resulta ser uno de los héroes ratunos. El tiro le da justo de refilón en su papahigo de cuero, pero es suficiente para dejarlo fuera de combate. Primera sangre para los Cazadores de Brujas! Envalentonados por la acción de su Capitán, un cazador de brujas acompañado de un flagelante deciden hacerle el «pasillito» a la rata ogro que al cargar contra el ogrete se colocó también en la zanja. Con la ventaja de la altura, desde el bordillo el flagelante le suelta una buena leñe con su mayal, quitándola otra herida. Y aprovechando la confusión, el guardaespaldas ogro le da un tajo de arriba a abajo con su hacha de leñador, mandándola de vuelta a la guarida de la que nunca debió salir. Segunda baja! Hasta el momento la partida pintaba bastante bien para mi. Pero aquí se acabó la buena suerte…

Tras lo ocurrido con la rata ogro y el héroe Skaven, el jugador Skaven decide centrarse en los cazadores de brujas y redirige a sus restantes guerreros. Intenta impactarme con una honda, pero falla. El chillido de estertor de la rata ogro hizo que su amante en las sombras, un asesino Skaven, se metiese en la boca una ampolla con polvo de piedra bruja y se lanzase como si no hubiese un mañana contra mi hueste. No obstante, su primer intento fue saltar desde una pasarela superior y cargar contra mi ogro. Pero se debió de cagar por la pata abajo al darse cuenta de la altura, y decidió que mejor dar un rodeo y bajar por una escalerilla (en realidad, cuando intentó cargar desde las alturas falló un chequeo de liderazgo (el ogrete causa miedo); y en el turno siguiente decidió probar suerte contra un flagelante pero como he dicho bajando por una escalera de forma más civilizada). En el camino le intercepta otro flagelante, que acaba mordiendo el polvo debido al subidón que lleva encima el Skaven.

Mientras el Capitán y el Ogrete intentan terminar de romper el flanco Skaven, dos flagelantes, un zelote y un cazador de brujas intentan darle un poco de agua al asesino Skaven para que se calme. El caso es que éste no entiende a razones, y con su cola con la que tiene agarrada una navajilla les hace sendos cortes bien profundos al cazador de brujas y al zelote, que quedan fuera de acción e infectados de tetanos. Los otros dos flagelantes quedan derribados y a merced del asesino… Menudo el asesino con sus cuatro ataques!!!! Por su parte, el Capitán y el ogrete también se lucen… No hacen absolutamente nada contra los mierdecillas Skavens, y estos aprovechan ese momento de inutilidad para quitar la última herida que le quedaba al ogrete y dejar fuera de acción al Capitán. Por su parte, el perrete que llevaba enfrentado contra el hechicero Skaven y una ratita desde el turno anterior, finalmente muerde el polvo. La partida acaba de dar un vuelco, con cinco de mis figuras fuera de acción (dos héroes, dos secuaces y el ogro). Y para colmo, finalmente los adoradores del Caos se acercan.

La fiesta se acaba

Para completar el sandwich que me estaban haciendo, los Caóticos lanzan a tres de sus guerreros a través de un puente contra los Cazadores de Brujas que sitúe protegiendo ese flanco. Por suerte, tan solo me deja a un guerrero aturdido y nadie queda fuera de acción. En cuanto llega mi turno, aunque supero el chequeo de liderazgo por haber perdido más del 25% de la banda, decido huir voluntariamente. Con la mitad de la banda reventada por el Skaven, sería suicida intentar hacer algo contra el caótico que acaba de llegar fresco a la batalla.

En los siguientes dos o tres turnos los jugadores Skaven y Caótico intentan prender sus cargas de pólvora en mi pobre taberna. La tentativa de avance de los caóticos queda truncada cuando el Skaven adelanta a sus tropas por las alturas desde donde amenaza su retaguardia, mientras que otro grupúsculo de ratas consigue acercarse lo suficiente a la taberna como para preparar su carga ante la mirada atónita de los seguidores de Khorne. El asesino Skaven, junto a otro guerrero ratuno, intenta repetir su jugada maestra con la que partió la moral mi banda, y carga contra el líder de los caóticos y su guardaespaldas. Sin embargo, el subidón de piedra bruja empieza a cobrarse sus efectos secundarios y del carrerón que se pega va y se resbala en el último momento, cayéndose a los pies de los caóticos. El otro guerrero guerrero Skaven no iba a ser menos, y también se resbala, con tan mala suerte que queda aturdido y es fácilmente trinchado por un servidor del caos. Los seguidores de Khorne consiguen hacer otras dos bajas entre los exhaustos Skavens, quien finalmente fallan su chequeo de liderazgo y abandonan las calles de Mordheim.

Queda como ganador de la partida Jorge con sus seguidores de Khorne. Como ninguna taberna llegó a explotar, todos nos llevamos unas modestas 3D6 coronas. Lo malo de jugar un número impar de jugadores es que los bucaques son una realidad, tal y como ha pasado aquí. Quizás el error fue mío por dividir mi banda e intentar darle acción a todos. Si me hubiera centrado solo en una de las bandas, quizás la cosa habría sido diferente. O quizás no. Esta es otra de las gracias de Mordheim.

Post-partida

El caso es que las tiradas post-partidas me salieron sorprendentemente decentes. Solo sobrevivieron dos héroes (el sacerdote guerrero y un cazador de brujas), lo que junto al vagabundo me generó tres dados de exploración. Consigo dar con 3 fragmentos de piedra bruja que vendo en el mercado negro para sacar unas 50 monedas. Además saco un doble 6 en la tirada de exploración, lo que me da 1D6 coronas adicionales al rebuscar en una casa destruida.

A la hora de tirar por las figuras fuera de acción, la fortuna me sonríe. No muere absolutamente nadie y mis dos héroes salen airosos, con el Capitán ahora causando miedo a sus enemigos debido a una fea cicatriz causada por la lanza de un Skaven. Las tiradas de experiencia / mejora también son muy generosas. Consigo dos nuevos héroes! Uno de los zelotes y un flagelante. Por fin, tengo los 6 héroes, el máximo de la banda. Además, consigo mejoras muy útiles en forma de ataques extra y +1 habilidad de armas entre varios de mis guerreros Tener en cuenta que debido a la importante diferencia en el ratio de la banda (recordad, los Skavens tenían 100 puntos más), consigo que todos mis guerreros se lleven un punto de experiencia extra. El jugador del caos, el doble!! Este sistema de compensación en las campañas es otra de las bondades de Mordheim. Da igual que la banda rival sea todo poderosa. Al final de la partida, de cara a la campaña, saldrás beneficiado.

Tras pagar su retribución al ogrete y mendigo, decido comprarle una armadura ligera y escudo a mi capitán. A ver si así me aguanta un poco más la siguiente partida.

El jugador del caos no tubo baja alguna, y si un montón de subidas de experiencia. Por su parte, el jugador Skaven tubo que enterrar a uno de sus secuaces.

Así que como veis, aunque me dieron las del pulpo, al final me salió una partida muy redonda.

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