Campaña – Shadow War: Armageddon 6/9

Finalmente vamos a jugar una segunda ronda de Shadow War: Armageddon, y de aquí saldrá el vencedor de la campaña. Si bien parece que los Arlequines han ganado ya virtualmente. Solo necesitan un barril de Promethium más para llegar a los 10. Ganen o pierdan su siguiente partida, se llevan la gloria (recordemos, el perdedor se lleva 1 caché de promethium y el vencedor 1D3; es decir, siempre al menos te llevas 1). Yo no he tenido la oportunidad de jugar contra ellos, pero según me han comentado mis rivales que sí los han sufrido, los arlequines son probablemente la banda más dura de todo el juego. Me imagino que la suerte también habrá ayudado un poco.

Campaña - Warhammer Shadow War: Armageddon

De todas formas, como aún nada está decidido, voy a seguir dándolo todo. Para esta segunda ronda he decido utilizar mis dos ataques para llevar mi banda a su máximo esplendor en cuanto a tamaño y equipo. Me explico, he decidido atacar a los dos jugadores más débiles adyacentes a mis territorios: el Tau y un Marine Espacial; y sacar el mayor provecho. Esperando unas victorias «fáciles» contra estos dos jugadores me prepararía así para enfrentarme al Adeptus mechanicum, Astra Militarum o Tiránidos que están también a mi lado y que son mucho más durillos. Mi banda está actualmente casi completa, con 14 de sus 15 miembros máximos. Pero está un poco pobre de equipo. Con estas dos partidas, debería poder solventar este problema.

Mi primer ataque recae sobre el jugador Tau, contra quien jugué al inicio de la campaña. A estas alturas su banda ha crecido considerablemente hasta los 10 miembros. Si recordamos el análisis que hice en su momento, los Tau son una banda MUY dura en disparo. Especialmente, a distancias largas. Solución: intentar buscar el combate cercano lo antes posible. Y para esto cuento en mi banda con dos especialistas en CaC. Tengo un tercero, mi líder, pero el pobre se despeñó en la última partida y ahora está recuperándose en el campamento. Mis dos especialistas para esta partida simplemente van armados para el combate en melee, nada en especial; si bien uno de ellos tiene WS 4 en lugar de 3. Además, ambos llevan cargas de demolición.

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La misión, «sorprendentemente», vuelve a ser “Hit and Run”. Esta vez, soy yo el que tiene que atacar. Recordemos. Esta misión tiene 5 sub-misiones para el atacante, de entre las cuales se escoge una al azar. Obtengo la de neutralizar en combate cuerpo a cuerpo una miniatura enemiga determinada al azar. Probablemente, junto a la de matar al líder enemigo, una de las misiones más complejas. Implica acercarte al máximo al enemigo y encima derribarlo en melee. Sin embargo, la suerte me sonríe…mi enemigo sólo consigue desplegar un enemigo. Como solo es uno, esa es la miniatura que debo neutralizar. Yo consigo sacar 4 cultistas, más otros dos debido a la regla especial de mi warband. Mis seis guerreros serán: los dos especialistas en melee (obviamente, para completar la misión), el lanzallamas, la ametralladora pesada y dos cultistas armados con rifle automático).

Mi rival coloca el marcador de promethium y el de loot pegados a una de las esquinas del tablero; y encima de una pasarela cercana, a su único soldado. Me imagino que su idea era defender ese pequeño cuadrante: un área pequeña es más fácil de defender que una grande, correcto. Sin embargo, corre el riesgo de que sus refuerzos aparezcan por la otra punta y tarden toda una eternidad en llegar. Personalmente, creo que compensa más situar estos objetivos justo en el medio, a la misma distancia de todos los lados. Con esto conseguimos dos cosas: 1) nuestros refuerzos solo tendrán que recorrer la mitad del tablero independientemente del lado por el que salgan y 2) nuestro enemigo probablemente acabe la misión alejado de algún borde, lo que nos da más opciones de causarle más bajas antes de que se retire o incluso arrebatarle la partida si falla un bottle test.

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En esta misión el atacante puede desplegar relativamente cerca del enemigo: a 12 pulgadas. Dado  el carácter de mi misión, decido desplegar lo más cerca posible de la única miniatura de mi oponente. Los dos especialistas en CaC se colocan en un extremo de la misma pasarela donde está mi enemigo, mientras que el lanzallamas cubre el otro extremo para evitar que huya. En frente, coloco a la ametralladora pesada y los dos fusileros encaramados en lo alto de dos edificios. Mi objetivo: dejar fuera de combate a mi enemigo en melee y huir por los bordes más cercanos. Para conseguirlo coloqué a todos mis guerreros relativamente cerca de los bordes para que tuviesen una huida rápida. Esto tendría malas consecuencias posteriormente, como veremos luego.

La partida comienza. Lamentablemente, mi enemigo obtiene el primer turno (esto implica que sus refuerzos llegan antes de lo que quisiera). Decide quedarse escondido detrás de una barricada. Me aproximo con el lanzallamas para quitarle el marcador de “escondido” y le disparo con la ametralladora pesada. Mi idea era dejarlo pinned y así evitar que moviese o me disparase. Al segundo tiro, lo consigo.

Llega su segundo turno y sus refuerzos empiezan a arribar. Tres soldados. Saca el francotirador, un soldado con marcador (permite ignorar la cobertura de un enemigo) y otro fusilero. Salen bastante alejados, justo en el borde opuesto. Se acercan a marchas forzadas. Con su guerrero pinned se aleja de mi lanzallamas dos pulgadas (lo que se puede arrastrar en ese estado). Pero al mismo tiempo se acerca a mis soldados de CaC…

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En mi turno decido recolocar a la ametralladora pesada y los dos fusileros escolta, para encarar la nueva amenaza. El heavy stubber y uno de los fusileros simplemente cambian su encaramiento; mientras que el segundo fusilero desciende a nivel del suelo y se coloca tras un parapeto. Decido volver a disparar al soldado de la pasarela con el lanzallamas. Se recuperó del estado pinned al final de su turno, y me interesa que siga inutilizado. Disparo con el lanzallamas y consigo dejarlo down (por suerte no lo mato).

En el tercer turno de mi rival, llegan más refuerzos. Una única miniatura. Decide sacar el dron. Lanza el D6 y justo sale por el lado del tablero donde tengo a mi soldado que acaba de descender del edifico. No lo duda, y me asalta. La suerte le acompaña. El dron coge velocidad y se estrella contra la cabeza del cultista, dejándole empanao. Como están en melee, el pobre cultista queda fuera de acción. Por lo demás, sus refuerzos iniciales siguen su carrera pero con más cautela, ahora que tengo a dos soldados apuntándoles.

En mi turno, finalmente cargo contra el soldado de la pasarela y lo dejo fuera de acción. Como estaba down, es automático. Ya he completado mi misión! Pero ahora queda lo más difícil: tengo que huir por el borde más cercano. Durante mi fase de movimiento desplazo el lanzallamas hasta el borde más cercano y abandona la partida. Por otro lado, como solo usé uno de los dos especialistas en CaC para matar al soldado de la pasarela, el otro especialista se recoloca en la pasarela para intentar acabar con el dron y limpiar la ruta de escape de la ametralladora pesada; la cual ahora mismo está cortada. Técnicamente la misión ya es mía. Si consigo sacar a todos mis guerreros, gano. Los que están down no cuentan. Sin embargo, si tengo que hacer un bottle test y lo fallo, habré perdido. 50, 50!

En el cuarto turno llegan los últimos refuerzos de mi enemigo, que salen justo debajo de la pasarela donde tengo a mis dos especialistas en melee. Malo. Mala pinta! Por otro lado, intenta avanzar con otro guerrero por el otro extremo. Pero mi heavy stubber utiliza su estado overwatch para abrir fuego. Consigo quitarle una herida (tiene dos) y dejarle pinned. Lamentablemente, he revelado su posición y ahora su francotirador puede abrir fuego contra mi especialista. Utiliza al guerrero con marcador para quitarme la cobertura y abre fuego con su francotirador. Afortunadamente para mí, su sniper está demasiado cerca y tiene un -1 para impactar. Falla. Ahora es mi turno para devolverle el golpe!

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En mi turno decido cargar con uno de los especialistas en CaC contra la nueva amenaza que ha salido por la esquina. Sin muchos problemas consigue eliminar a su objetivo, a pesar de que tenía dos heridas. Mientras, el heavy stubber y el fusilero abren fuego contra su sniper. Lamentablemente, todo falla estrepitosamente. La cosa pinta bastante mal para mí. La ametralladora pesada y el fusilero están acorralados en lo alto del edificio con su ruta de escape cortada por los refuerzos enemigos. Y mis otros dos soldados, a pesar de estar cerca del borde, están amenazados por otros tres guerreros enemigos.

Resumiré brevemente los dos últimos turnos. Los Tau se vengan de su última baja y dejan fuera de combate a mi especialista en CaC que les desafió. Solo me quedan tres soldados. El restante cultista especialista en melee abre un canal de comunicación con el fusilero que escolta a la ametralladora pesada -ambos encaramados en un edificio- y le pide que en nombre del emperador de cuatro brazos le cubran la retirada. Su sacrificio no sería en vano. Pronto el Patriarca enviaría refuerzos para recuperar sus cadáveres que alimentarían a las nuevas progenies de robagenes. El fusilero clavó sus ojos en los de su compañero, y sin decir esta boca es mía, asintió con la cabeza. No hizo falta ninguna explicación más. Ambos sabían lo que tenían que hacer. Alimentaron la ametralladora con la última cinta de munición, metieron el último cargador en el rifle automático, y empezaron a disparar a diestro y siniestro. Más poético que efectista, finalmente los Tau consiguieron reducirles, dejándolos down. Pero fue suficiente. El restante cultista consiguió huir, tras superar un chequeo de bottle test. VICTORIA PARA EL CULTO!

La verdad es que, aun habiendo ganado, la victoria ha sido bastante pírrica. He tenido cuatro bajas: dos out of action y dos down. De los dos últimos, es precisamente el heavy stubber el que falla la tirada y va a engrosar las filas de los soldados out of action. Lanzo los dados para ver que les ocurre a los tres AoA, y para mi consternación El Metralletas y su ametralladora pesada se van al limbo de los robagenes. La miniatura más cara de mi banda se ha ido a hacer puñetas! Con los otros dos, uno de los especialistas en CaC y un fusilero, obtengo un 3: se pierden la siguiente misión y pasan a odiar a uno de los guerreros Tau. Como colofón, lanzo 1D3 para ver cuánto promethium me llevo y obtengo un miserable 1.

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Mi rival solo tiene dos guerreros out of action. Con uno de ellos obtiene otro 3. Con el otro, un 1. Cuando sacas un 1 puedes lanzar otro D6. Con 4+ cae hecho prisionero (yo también hice esta tirada con El Metralletas, pero fallé). Lo pasa. Es mi prisionero! A cambio de un caché de promethium puede rescatarlo o bien jugando una misión especial llamada “Rescate”. Decide pagarme. Genial! Esta ganancia la usaré para recuperar a mi ametralladora pesada, El Metralletas Junior.

Por otro lado, decido darle el avance a mi segundo especialista en CaC y obtengo una nueva habilidad. Lanzo los dados y compruebo que obtengo en Guerrilla: Médico. Ahora podré repetir una tirada de heridas al acabar una partida. Que bien me habría venido antes…

Tengo 100 créditos + 100 por dos habilidades de scanveger y decido gastar un promethium. Tengo 300 créditos que decido invertir en dos nuevos reclutas: heavy (70) + heavy stubber (120) + clip harness (10) + photovisor (15) y un Initiate (50) + autogun (20) + clip-harness (10) y un cuchillo extra (5). Con un poco de suerte en mi siguiente partida no tengo baja alguna y puedo invertir en equipo. Ahora mismo, ya tengo los 15 miembros. La banda está completa. Así queda mi nueva banda:

El Curto del Cobre (Barriles de promethium: 5/10)

Leader: chainsword, bolt pistol (Guerrilla: scavenger).
Heavy: heavy stubber, photo-visor, clip-harness
Heavy: flamethrower, clip-harness
Heavy: grenade launcher (frag). Odia a un solado Tau.
Hybrid: chainsword, bolt pistol, blasting charges (WS 4; Guerrilla: scavenger). Miss next Odia a un solado Tau.
Hybrid: autogun. Miss next Odia a un solado Tau.
Promoted initiate: autogun
Promoted initiate: autogun
Promoted initiate: autogun
Promoted initiate: autogun
Promoted initiate:
shotgun
Initiate: autogun
Initiate: shotgun
Initiate:
bolt pistol, blasting charges, clip-harness. (Guerrilla: medic)
Initiate: Autogun, clip-harness, extra knife

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1 Comentario

  1. Miguel

    Me flipan tus reportes, Rubén!

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