La primera ronda ha llegado a su fin (y no sé si la campaña también). Y para celebrarlo, mi líder ha decidido hacer un “balconing” en toda regla y partirse la crisma en el camino. Como resultado, ha quedado “frenzy” por los días que le quedan…antes de que el Gran Devorador llegue, ¡claro!
Aquí os traigo el cuarto informe de batalla con el que finaliza la primera ronda de la campaña. En principio habrá una segunda ronda (otras cuatro partidas), pero puede que decidamos empezar de cero ahora ya que todos nos hemos familiarizado con las reglas. Ya veremos.
En mi cuarta misión me he enfrentado a los esbirros del caos, seguidores de Tzeentch. Frente a mi tenía a una banda que aún no había jugado misión alguna y estaba formada por “solo” 5 marines espaciales, armados con bólter cebado con munición inferno (-3 a la tirada de salvación y permite repetir ammo roll). Uno de ellos llevaba un lanzallamas en su lugar. Aun siendo solo 5, son marines espaciales y recordemos que son MUY duros (salvan a 3+ y tienen T4). Debo reconocer que para esta misión no planee ninguna táctica con antelación, dado que confiaba en mi superioridad numérica para lidiar con tan solo cinco marines. Craso error, como veremos.
La misión, de nuevo, fue Hit and Run, y esta vez me tocó a mí ser el atacante con tan solo 6 miniaturas: saqué un 2 (que raro), permitiéndome desplegar 4 miniaturas; a las que sume otras dos por mi regla especial. Las otras 7 se quedaron en casa (recordemos que en esta misión el atacante no tiene reservas). Mi enemigo, aunque solo empezó con dos guerreros, obtuvo las restantes en los turnos venideros en forma de refuerzos. Mal. Muy mal. Mi falta de planificación se dio de bruces con la realidad, y mi superioridad numérica se esfumo en lo que se tarda en lanzar 1D6. A continuación lancé otro D6 para determinar en secreto la sub-misión y obtuve un 1: Blizt! Tengo que destruir el tanque de promethium, cuyo marcador mi rival decidió colocar en una localización MUY expuesta. Algo que aprovecharía. Finalmente lanzamos 2D6 cada uno para determinar los sub-plots. A mí me toca otro “nada ocurre” mientras que mi enemigo obtiene “suma +1 a cualquier chequeo de L”. Vamos, todos estábamos cagaditos de miedo.
Mi rival decide colocar a sus dos marines en el centro del tablero, en posiciones elevadas, desde las que tener un buen ángulo de tiro en cualquier dirección. Como atacante, puedo desplegar en cualquier parte del tablero pero a 12» de cualquier miniatura enemiga, lo que me da una oportunidad brutalisca de colocarme alrededor del marcador de promethiun, cosa que hago de inmediato: coloco al servidor del heavy stubber, El Metralletas, en lo alto de un edificio y con una visual perfecta del tanque de promethium, al tiempo que vigila a sus dos guerreros. A su izquierda, coloco en la primera planta de un edificio al líder acompañado de La Sole; mientras que en lado derecho coloco a dos guerreros armados con rifles de proyectiles sólidos en la azotea de otro edificio, con el especialista en CQB, El Madero, en el piso inmediatamente inferior. Todos empiezan hidden.
Turno 1
Mi enemigo obtiene el mayor resultado y empieza su turno recolocando a sus dos marines espaciales para tener mejor ángulo de tiro, al tiempo que se pone a cubierto. En mi turno me lanzo a la carrera con el líder y La Sole, de camino hacia el tanque de combustible, mientras que recoloco a los otros tres guerreros del edificio que está a mi derecha. El heavy stubber decide quedarse callado de momento. Aun teniendo mi objetivo a la vista, no he echado las miniaturas en la mochila para acabar la partida a los 5 minutos de empezar.
Turno 2
Mi rival obtiene un único refuerzo. Sale por mi lado, pero decide colocarlo lo más alejado posible. Me imagino que no quería arriesgarse y sacudir el avispero con tan solo un soldado teniendo a 6 delante. Aprovecha que he salido del estado “hidden” y dispara contra mi líder y su escolta, fallando ambos tiros. En mi turno tomo mejores posiciones de tiro y abro fuego contra los dos marines que tiene en el centro, dejando pinned a uno de ellos (desafortunadamente se me olvidó mencionarle que tenía que haber hecho un chequeo de I al quedar pinned a una pulgada del borde de la pasarela…). El heavy stubber sigue callado.
Turno 3
Los dos últimos guerreros del caos aparecen. Esta vez, mi rival decide aprovechar que salen por mi espalda y los coloca inmediatamente detrás de mí líder y su escolta, abriendo fuego contra ellos con un bólter y un lanzallamas. Como resultado, La Sole resbala y se cae al piso inferior, donde queda down. En mi turno recoloco de nuevo a mis soldados para repeler la nueva amenaza. Abro fuego, y tan solo consigo dejar a ambos soldados pinned. Ningún impacto llegó a entrar. Mi heavy stubber decide abrir finalmente fuego, no contra el tanque de promethium, sino contra uno de sus soldados situados en el centro, el que quedó expuesto al querer tener mejor ángulo de tiro. Fuego sostenido: 3 disparos. Dos fallan. El tercero entra por el nasal y el proyectil le revienta en la cara. ¡Out of action! Uno más, y empieza a hacer bottle tests.
Turno 4
En el siguiente turno no ocurre demasiado. En su turno recoloca a sus soldados pinned –los que me salieron por la retaguardia- a los que no soy capaz de abatir. Su primer refuerzo –aquel que salió tan alejado- ha venido corriendo y ya está a tiro de piedra. Su líder se recoloca en una esquina, apunta con su bólter y dispara un tiro limpio contra mi soldado con el heavy stubber, dejándolo down. Por suerte el clip harness le salvo la vida de caer al vacío y tener una muerte aparatosa. La cosa pinta bastante mal. En mi eterna sabiduría de decidir retrasar el final de la partida por tener un poco más de diversión me ha puesto en una situación muy complicada. El tanque tiene resistencia 6 y solo aguanta una herida. Pero tiene resistencia 6. Mi mejor arma tiene solo F4, necesitándose un 6 para herir. Decido lanzarle una carga de demolición al soldado que vino corriendo desde el otro lado de la mesa. Necesito un 7 en 1D6 una vez aplicados los modificadores. Es decir, necesito un 6 en 1D6 y luego un +4 en una segunda tirada. Saco 2 seises! ¡La granada le estalla en la cara! ¡Yipi ka yei hijo de puta! Queda Down. 50% de sus banda: tiene que empezar a hacer bottle tests. El primero, lo pasa.
Turno 5
En el siguiente turna la situación empeora. Con su lanzallamas abre fuego contra mi líder, y aunque falla, el impacto hace que pierda el equilibrio y se defenestra. Queda out of action. Con otro de sus guerreros abre fuego contra mi otro cultista caído (el que se cayó en primer lugar), dejándolo down del mismo modo. Oh oh, 3 soldados de 6. ¡Me toca hacer bottle test a mí también! Por suerte, lo paso. Abro fuego con mis dos restantes cultistas armados con rifles, y ambos fallan. En un grito de desesperación El Madero (que de ahora en adelante llamaré “El Pistolas”), tras la euforia de una granada bien colocada, dispara con su pistola bólter a bocajarro contra el tanque de promethium con tal suerte que lo perfora y el oleoso liquido empieza a salir a borbotones. ¡Misión cumplida chicos!
Post-Partida:
Lanzo 1D6 por mis dos soldados down que quedan en el tablero, y ambos quedan out of action (ouch!). A continuación miro que les pasa en la tabla de heridas. Mi líder obtiene un 2: obtiene la condición “Frenzy” y se pierde la siguiente partida. El heavy stubber sale ileso (5) y el restante soldado…se va al infierno con un 1. Al tirar 1D3 para ver cuantos cachés de promethium obtengo, obviamente saco un 1. Mi rival no pierde ningún guerrero y todos pueden luchar la siguiente partida. Al chequear los avances, elijo al recién bautizado “El Pistolas” quien obtiene “scavenger”, otros 50 créditos extra para comprar equipo o reclutar. Mi enemigo obtiene “medic” (puedes repetir una injury roll). Ambas habilidades son de Guerrilla, para mí, la mejor rama de habilidades de cara a una campaña.
Conclusiones
La suerte sigue sin acompañarme demasiado, aunque lo suficiente para hacerme con la victoria. Sin duda puede que haya sido un poco estúpido al esperar tanto para completar mi objetivo (destruir el tanque de promethium); pero sinceramente, juego a este juego precisamente para divertirme y desconectar un rato. Jugar durante 15 minutos no tiene mucho sentido para mí. Ni aun habiendo perdido por culpa de esta decisión me habría arrepentido.
Ojo al dato que ahora leyendo la misión me he dado cuenta que todas las veces que la he jugado, lo he hecho mal (yo y mis rivales). El atacante no gana automáticamente al cumplir la sub-misión (en este caso destruir el tanque de promethium). Si no que tras conseguirlo, tienen que huir del tablero. Puede que esto hubiera cambiado bastante las cosas, tanto en esta partida como en la anterior donde yo era el defensor (mi enemigo tenía a su francotirador en lo alto de un edificio…de donde tendría que bajar para caer en mis garras). Lo comido por lo servido. A partir de ahora, habrá que tenerlo en cuenta.
Por otro lado, aunque no tengo a mano la lista de ejército del caos, discutiéndolo con mi rival al parecer con cada marine del caos equipado con bólter, munición inferno y con la marca de Tzeentch se le van ciento y tantos puntos. Una burrada. La munición inferno es MUY cara, y aunque contra bandas como la mía donde los guerreros salvan a 6+ es un desperdicio, cuando se enfrente contra otros marines espaciales, contra el Mechanicum o contra básicamente cualquier otra banda donde las salvaciones ya son de 3+ o 4+, ese -3 a la salvación le va a doler mucho a más de uno.
Y así queda mi nueva lista:
Decido reclutar de nuevo. Tengo 200 créditos (100 + 2 scavenger) con los que obtengo un nuevo iniciado (50 puntos) armado con pistola bólter (25), cargas de demolición (40) y clip harness (10). Con los restantes 75 puntos contrato a un iniciado (50) armado con autogun (20). Pierdo 5 créditos. Finalmente, reordeno el equipo y le pongo un clip harness que ya tenía a mi soldado con lanzagranadas. Ya tengo 14 soldados. Seguramente aproveche la siguiente post partida para mejorar el equipo…a no ser que tenga una baja (espero que solo una). En este caso, reclutaría otros dos soldados para finalmente cerrar la banda con 15 guerreros.
El Curto del Cobre (Barriles de promethium: 4)
Leader: chainsword, bolt pistol (Guerrilla: scavenger). Miss next game.
Heavy: heavy stubber, photo-visor, clip-harness (Shooting: Ammo hound)
Heavy: flamethrower, clip-harness
Heavy: grenade launcher (frag). Odia a un solado Tau.
Hybrid: autogun (Guerilla: armoured)
Hybrid: chainsword, bolt pistol, blasting charges (WS 4; Guerrilla: scavenger)
Hybrid: autogun
Hybrid: autogun
Hybrid: shotgun
Initiate: shotgun
Initiate: autogun
Initiate: autogun
Initiate: autogun
Initiate: knife, bolt pistol, blasting charges, clip-harness.