Campaña Mordheim 2019 – Misión 1

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Como ya adelanté en mi anterior post, de nuevo me lanzo a jugar a Mordheim llevando a mi banda favorita, los Cazadores de Brujas. En lugar de empezar una nueva campaña desde cero, junto con mi compatriota J.A. me he unido a una campaña que ya lleva varios meses en curso en una asociación de wargames en Helsinki. Esto quiere decir que hay bandas muy bestias ya, con un rating (o poderío de la banda) varias veces más alto que el de una banda que acaba de empezar. Pero bueno, !nadie dijo que adentrarse en las ruinas de Mordhiem era coser y cantar!

Hoy he jugado mi primera partida multijugador contra una banda de Marauders del Caos de la marca de Khorne (la banda de J., también llena de novatos) y una banda de gitanos, flamenquitos y pordioseros mezclados con «vampiros» y magia negra que nunca antes había visto y cuyo nombre no recuerdo. Proviene de una de las expansiones, al parecer. Este señor, L., llevaba ya unas cuantas partidas a sus espaldas y nos doblaba sobradamente el rating, tanto que J. se llevaría 4 puntos de experiencia por la diferencia al terminar la partida; y yo tres. Recordar, para compensar partidas desequilibradas, Mordheim incluye este sistema por el cual si la diferencia de rating entre dos bandas es muy grande, la banda en desventaja gana mucha más experiencia.

Esta diferencia masiva en el rating hizo que compartiésemos objetivos los dos novatillos, y los Cazadores de Brujas se aliaron, solo por una vez, con los Marauders del Caos. Gracias a Sigmar, esta alianza protegió la vida del zopenco de mi guardaespaldas ogro, como luego veréis.

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Mi banda – The Dutch Inquisition

Para esta campaña decidí cambiar un poco la banda inicial de cazadores de brujas, y me lancé a la piscina contratando a un guardaespaldas ogro desde la primera partida. Ya sabéis, las limosnas y el dinero sacado a base de vender bulas por el bien de Sigmar se aprovecha bien. Junto al capitán, metí todos los héroes posibles: el sacerdote guerrero y tres cazadores de brujas. Aún tengo un espacio libre para otro héroe que será ocupado cuando a uno de mis secuaces le crezcan los pelillos. Y con las restantes coronas, contraté a un perrete, dos flagelantes tarados y un zelote calvo. Las limosnas no dieron para mucha más, y el tesorero solo pudo comprar media docena de espadas y mazas a repartir entre todos. El mejor parado fue el capitán, que tras una aventura amorosa con la hija de un hijo de algo, le robó una ristra de pistolas de rueda al padre de la susodicha, tras dejar a la pobre muchacha frita en una hoguera. Se la acusó de vivir en el pecado.

La banda, con un rating de 126, quedaría así:

  • Capitán Cazador de Brujas: espada y maza, ristra de pistolas
  • Sacerdote Guerrero: espada y maza
  • Cazador de brujas 1: espada y maza
  • Cazador de brujas 2: espada y maza
  • Cazador de brujas 3: espada y maza
  • Grupo de Flagelantes (2 figuras): mayal
  • Grupo de Zelotes (1 figura): hacha
  • Perro
  • Guardaespaldas Ogro

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Primera misión – Rescatar al príncipe

Como ya he comentado, en frente tenía a una banda novata como la mía (los Marauders del caos) y otra muy veterana (los gitanicos) equipada a conciencia. El muchacho llevaba cuatro arcabuces y un trabuco, para que os hagáis una idea. Como nunca antes he jugado contra ninguna de estas dos bandas, y sus reglas me son sumamente desconocidas, no diré más que los caóticos son durísimos en melee con sus hachitas, mientras que los gitanos veteranos resultaron ser durísimos tanto en melee como en disparo. Ojo, una banda novata de gitanos tiene pinta de ser muy blandita en melee.

El escenario lo determinamos al azar y nos tocó rescatar al hijo de un noble. El fulano se había ido de parranda la noche anterior y tras emborracharse decidió ir a su prostíbulo favorito en el barrio rojo de Mordheim. Pero claro, en tal estado de embriaguez no se acordó de que la ciudad acaba de recibir un pepinazo que la dejó en ruinas, y se perdió en el camino. Total, que el padre de la criatura ofreció una recompensa para aquel que lo trajera de vuelta. El joven se sitúa en el medio del tablero y cada turno se mueve 1D6 pulgadas en una dirección aleatoria. Gana la banda que lo lleve a hombros hasta un borde. Las partidas de guerra despliegan en uno de los bordes determinados al azar. El gitano se sitúo a mi derecha y el caótico en frente.

Turno 1

La partida empieza con el papa dirigiendo a los primos de cabeza por el centro del tablero hacia el joven borracho para pedirle un euro (¡eh primo, no tendra’ un euro!). Pero como le sobra fuerza, también avanza por cada flanco con unas pocas miniaturas para obligarnos a los dos rivales a dividir nuestras paupérrimas fuerzas. Hacía mi flanco dirige dos secuaces armados con arcabuces, cuyo aliento a ajo se podía sentir desde la otra punta de la ciudad.

Durante mi turno, el tufillo a ajo le llega al Capitán y decide ir a ver de dónde viene a ver si le cae algo (el hombre también es aficionado al ajo, todo sea dicho). Se lleva consigo a un cazador de brujas, un flagelante que no para de murmurar “paga la coca, tercer aviso” y el zelote, quien parece ser el más normal de todos… si no fuese porque llevase un calcetín en la mano que usa a modo de marioneta para cantar versículos del libro sagrado de Sigmar. El resto de la banda, con el perrete y el ogro a la cabeza, se lanzan hacia el centro del tablero.

El caótico hace lo propio, y divide sus fuerzas: unos poco se esconden tras las esquinas de las ruinas al ver acercarse a un grupo de gitanos y mendigos que van gritando: “el que saca la pipa es pa´ usarla” y “Pim pam, toma lacasitos”. El resto de las fuerzas se dirigen también al centro.

Turno 2

No hay muchos cambios. Todos continuamos acercándonos con tiento al centro. Los dos arcabuceros de mi flanco deciden esconderse al ver que no estoy a tiro, mientras que los caóticos se siguen frotando en las esquinas mientras observan el griterío de los tanos.

Turno 3

La juerga empieza. Mi capitán, tras hacer la señal de Sigmar, se lanza a pecho descubierto en pos de los dos arcabuceros gitanos. De cerca le siguen un cazador de brujas, el flagelante y el zelote. Mientras corre y se lamenta de su gorda barriga, se saca una de las pistolas y le suelta un tiro a bocajarro al enemigo más cercano. Al parecer, con las prisas por ir a la letrina esa mañana debido a una persistente cagalera, se le olvidó meter una pelota de plomo al cebar la pistol. Total, que al apretar el gatillo solo sale una nube de humillo negro que deja la cara del enemigo tiznada de negro, bloqueándole la visión. El objetivo queda derribado. Los demás se quedan con los cojoncillos como canicas esperando los tiros de arcabuz que se comerán al turno siguiente.

Por el centro y el lado norte no ocurre mucho. Los caóticos se siguen moviendo hacia el centro sin dejar de vigilar –pero sin acercarse– a los primos gitanillos que se les vienen encima por su flanco. En el centro, se empieza a formar una pelota con las tres bandas convergiendo en torno al borrachín. A todo esto, el borracho no hace más que dar tumbos de lado a lado, como cabría esperar.

Ah! Aquí se juega con unas reglas especiales o de la casa para eventos fortuitos, de tal gaita que cada jugador lanza al comienzo de su turno un dado. Con un resultado de un 1, algo ocurre. El efecto se mira en una tabla con 66 resultados. Nos sale una especie de pozo que atrapa a un miembro de una de las bandas elegido al azar. La suerte quiere que sea mi banda la agraciada. Es más, la maldita suerte quiere que sea mi ogro guardaespaldas el bendecido. Es más, la maldita suerte de m* hace que mi ogro quede bloqueado en ese pozo durante el resto de la partida, quedando aturdido a todos los efectos. Y vendido a mis enemigos, claro.

Turno 4, 5…. y final

En el turno cuarto empieza a haber más camorra. El gitano arcabucero que sigue en pie se lanza contra mi Capitán y demás muchachos para proteger a su compatriota que se está limpiando los restos de tizna de la cara. Con la emoción del primer combate de la partida, a ambos luchadores se les cae la espada de la mano y disimulan tosiendo mientras la recogen. No ocurre nada. La cosa continua más o menos igual durante los siguientes dos turnos. Al combate se une el otro gitano, y la cosa continua repartiendo estopa entre unos y otros, sin que nadie muerda el polvo de forma definitiva. Hasta que el gitano repeinado decide hacerse el chulo, se rompe la camisa y se saca otra navaja del cinto, y al grito de “amo macho, jamematen”, le hace sendos sietes a dos de mis guerreros. Un cazador de brujas y el zelote se van a casa a coserse los sietes.

En el centro, el borrachín sigue dando vueltas de aquí y allá, pero ya puede escuchar la letanía que viene de lejos “socioooooo, dame un leuuro”, acompañado de “no querrás una ramita de romero, guapo”. Por otro lado, mi pobre ogro sigo intentando contar hasta 21 con los dedos de las manos y los pies…pero le falta uno. Por suerte, un acuerdo no verbal entre el Caótico y yo, le salva de ser apuñalado a conciencia. Mientras, el Caótico se sigue acercando al centro. Al poco, un mastín de Khorne se lanza contra una gitana vendedora de romero. Eventualmente, el romero le aturde los sentidos y la gitana le abre un tajo de la cabeza a la cola con una navajilla.

Las cargas se suceden en el centro, y llega el papa (el jefe de la banda) que traba combate contra varios caóticos. Mi pobre perrete también es el objetivo de una carga, pero dos de mis cazadores de brujas se lanzan en su ayuda y le parten la cara al socio enemigo. Esta es la única baja que mis soldados causan en toda la partida. Sin embargo, otro de los gitanos se lanzó desde la pasarela superior contra uno de los cazadores de brujas para vengar a su compadre, y al grito de «se muera mi papa«, manda al cazador de brujas para casa. Mientras las ostias se suceden, el valiente sacerdote guerrero se escaquea; y con la excusa de ir a mear, se va a ver si el joven principe borracho comparte la botella. Sin embargo, aquel gitano que iba gritando lo del euro finalmente llega a ver si el joven (o el sacerdote guerrero) tienen cambio de un billete de 50. Aunque se da unos tortazos con el sacerdote guerrero, no queda nada claro si tiene cambio no.

En el norte, finalmente los Caóticos se arman de coraje y se lanzan contra los tres gitanos. No obstante, uno es tan feo que impide que uno de los Caóticos se acerque si quiera (falla el test de liderazgo por «miedo»). Durante los siguientes turnos intercambian estocadas y hachazos, hasta que caen un par de caóticos por un sólo gitano.

Mi partida termina en este momento, cuando me toca hacer un chequeo de liderazgo por haber perdido más del 25% de la banda, y lo fallo. La partida se extiende un turno más, donde el Caótico intenta vengarse de lo sucedido y consigue hacerle alguna baja a la banda de malhechores. Sin embargo, el precio es muy alto. Finalmente, el caótico se retira voluntariamente, dejando al pobre principe borracho a merced del papa y sus compadres.

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Conclusión

Estaba clarísimo que aun aliándonos, nos iban a partir el lomo. Si bien es cierto que al acabar nuestros novatos guerreros salieron hechos casi unos veteranos gracias a la ganancia de puntos de experiencia extra.

La partida en general estuvo muy entretenida y sirvió para refrescar reglas y paliar el mono por jugar a Mordheim. Pero es cierto que debido a la diferencia entre las bandas el pan ya estaba vendido antes de empezar, lo que en cierto modo restó un poco de emoción.

Tuve tres miniaturas out of action: dos cazadores de brujas y un flagelante. El flagelante tras darse un coscorrón recobró el conocimiento, y aquí paz y después gloria. Los cazadores de brujas consiguieron recuperarse, pero uno se pierde una partida, y otro dos. No me puedo quejar, podría haber sido peor. De hecho, uno de los héroes caóticos fue hecho preso por los gitanos. Tras una dura negociación, las escasas ganancias de la partida (J.A. solo sacó un fragmento de piedra bruja), se utilizaron para pagar su rescate. Era eso o convertirse en carne de gato. Al menos sacó un doble 2, que le sirvió para sacarse unas míseras 4 coronas extra.

Solo tres de mis héroes pudieron ir a buscar piedra bruja, con una tirada malísima que solo me dio dos fragmentos de piedra bruja (50 coronas). En la tirada de búsqueda saqué un doble uno, lo que significa que encontré un pozo. Uno de mis héroes supervivientes se hizo el valiente y bajo al pozo a ver si había algo (lo típico, vamos). Y de hecho, encontró otro fragmento de piedra bruja! El dinero resultante lo invertí en contratar a otros dos zelotes. Ahora mi banda pasa a tener 11 guerreros.

En cuanto a las habilidades y mejoras por experiencia, me salió un poco un popurrí de resultados. A destacar el Sacerdote Guererro, quien ahora tiene dos heridas. Y el Guardaespaldas Ogro, que ahora tiene un utilísimo liderazgo de 8. Ah, mi Sacerdote Guerrero adquiríos al azar su primer hechizo al comienzo de la partida, obteniendo el más inútil de todos: escudo de fé (inmune a la magia).

Y ahora, con ganas de ir a por la siguiente!

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